GAMES AS A REPRESENTATION OF COMPETITION AND SOCIALIZATION: AN ANALYSIS BASED ON “WORLD OF WARCRAFT”

Authors

  • Larissa Jensen lari-jensen@hotmail.com
    Universidade Federal do Paraná
  • Fabiana Della Giustina dos Reis bia_dgr@hotmail.com
    Universidade Federal do Paraná
  • Nathalia Lutt Lourenço n.lutt@live.com
    Universidade Federal do Paraná
  • André Mendes Capraro andrecapraro@onda.com.br
    Universidade Federal do Paraná

Keywords:

Online Games, World of Warcraft, Excitement, Emotion

Abstract

The gaming industry is a third largest in the world in financial movement. Understanding these games as leisure practices and still like formal competitive games, the present study aimed at conducting an investigation into the approach between a common leisure practice among young people, online multiplayer games, and their possibilities of creating Social links and generate emotions. Thus, it is a gift, analytically, that is, the virtual game world of the game World of Warcraft (WoW) is inserted. In order to allow the differentiation between the sets of recordings, the synthesizing functions and the forms of expression are turned to the conventional sports spaces.

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Published

2019-04-03

How to Cite

GAMES AS A REPRESENTATION OF COMPETITION AND SOCIALIZATION: AN ANALYSIS BASED ON “WORLD OF WARCRAFT”. (2019). Corpoconsciência, 23(1), 37-47. https://www.periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/corpoconsciencia/article/view/7898

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