GAMES AS A REPRESENTATION OF COMPETITION AND SOCIALIZATION: AN ANALYSIS BASED ON “WORLD OF WARCRAFT”
Keywords:
Online Games, World of Warcraft, Excitement, EmotionAbstract
The gaming industry is a third largest in the world in financial movement. Understanding these games as leisure practices and still like formal competitive games, the present study aimed at conducting an investigation into the approach between a common leisure practice among young people, online multiplayer games, and their possibilities of creating Social links and generate emotions. Thus, it is a gift, analytically, that is, the virtual game world of the game World of Warcraft (WoW) is inserted. In order to allow the differentiation between the sets of recordings, the synthesizing functions and the forms of expression are turned to the conventional sports spaces.References
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