JUEGOS DIGITALES EN LA ENSINOEÑANZA DE CIENCIAS: POTENCIALES Y LIMITACIONES
DOI:
https://doi.org/10.26571/reamec.v13.18507Palabras clave:
Enseñanza, Ciencias, Tecnologías digitales, AprendiendoResumen
Mucho se discute sobre el uso de las tecnologías digitales en la educación, considerando que estos instrumentos están presentes en la sociedad contemporánea. Se investigan periódicamente prácticas docentes que utilizan estos recursos, dentro de enfoques que incluyen las necesidades de cada público objetivo y los dispositivos tecnológicos más adecuados para cada situación. En este sentido, este trabajo tiene como objetivo investigar cómo los juegos digitales están siendo utilizados en las clases de Ciencias Naturales en la educación básica brasileña, reflexionando sobre las potencialidades y limitaciones de su uso con el fin de promover la adopción de prácticas educativas no convencionales, alejadas del tradicionalismo que ha persistido desde el siglo XIX, y fomentar un modelo de enseñanza considerado obsoleto. Se consultaron cinco bases de datos (Google Scholar, Revistas de Capes, Scielo, Scopus y Web of Science), y se discutieron puntos que convergen entre las investigaciones, resultando en la observación de tendencias metodológicas que no presentan una estandarización en los procedimientos, lo que dificultaría analizar verdaderamente si un juego es válido para la enseñanza de Ciencias o no. El trabajo también plantea interrogantes sobre la fragilidad de la educación contemporánea en lo que respecta a la adopción de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza, como la necesidad de formación continua, la resistencia de los docentes y la falta de apoyo de una infraestructura física adecuada para el uso de esta herramienta en el currículo de Ciencias.
Descargas
Referencias
ABT, C. Serious Games. New York: The Viking Press, 1970.
ALBINO, Raphael Donaire. Uma visão integrada sobre o nível de uso das tecnologias da informação e comunicação em escolas brasileiras. 2015. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Administração. Universidade de São Paulo. Disponível em:
https://doi.org/10.11606/D.12.2015.tde-10082015-141546. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
ALVES, F. A. do A. C. O jogo digital como um recurso metodológico para aulas de ciências: a experiência da Escola de Educação básica Antonieta Silveira (Palmeira-SC). (Trabalho de Conclusão do Curso Especialização em Educação na Cultura Digital) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/168990. Acesso em: 6 de ago. de 2023.
ARAÚJO, A. K. L. et al. Jogos digitais na educação matemática. Encontro de iniciação à docência da UEPB. 2017. Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/editora/anais/enid/2015/TRABALHO_EV043_MD1_SA10_ID913_31072015235258.pdf. Acesso em: 17 de ago. de 2023.
BARDIN, L. Análise de conteúdo. 7. ed. São Paulo: Edições 70, 2016.
BARROS, F. C.; VIEIRA, D. A. de P. Os desafios da educação no período de pandemia. Brazilian Journal of Development, v. 7, n. 1, p. 826-849, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.34117/bjdv7n1-056. Acesso em: 10 jun. 2023.
BARROS, J. L. S. et al. Tecnologias da informação e comunicação na base nacional curricular comum para o Ensino Fundamental: concepção dos professores de São José de Ribamar, Brasil. Research, Society and Development, v. 9, n. 7, p. e482974127-e482974127, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.33448/rsd-v9i7.4127. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
BATISTELLA, J.; LEÃO, M. F. Produção científica sobre objetos digitais de aprendizagem voltados para o Ensino de ciências (2016-2020). REAMEC–Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, v. 9, n. 3, 2021. Disponível em: https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec/article/view/12902. Acesso em: 8 de jul. de 2023.
BITTENCOURT, P. A. S.; ALBINO, J. P. O uso das tecnologias digitais na educação do século XXI. Revista Ibero-Americana de estudos em educação, 12(1), 205-214, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.21723/riaee.v12.n1.9433 Acesso em: 8 de jul. de 2023.
BORGES, J. R. A., et al. (2021). Jogos digitais no Ensino de matemática e o desenvolvimento de competências. Revista Valore, 6, 99-111. Disponível em: https://doi.org/10.22408/reva602021103999-111 Acesso em: 14 de jul. de 2023.
BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília, DF: Senado Federal, 1988. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm. Acesso em: 9 jun. 2023.
BRIZOLA, J.; FANTIN, N. Revisão da literatura e revisão sistemática da literatura. Revista de Educação do Vale do Arinos-RELVA, 3(2), 23-39, 2016. Disponível em: https://periodicos.unemat.br/index.php/relva/article/view/1738/1630. Acesso em: 5 de ago. de 2023.
BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artmed editora, 1998.
CACHAPUZ, A.; et al. A Necessária Renovação do Ensino das Ciências. São Paulo: Cortez, 2005.
CAMPOS, T. R.; RAMOS, D. K. Análise bibliométrica da literatura sobre o uso de jogos digitais no Ensino de ciências naturais e biologia no Ensino fundamental e médio. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2019. Disponível em: https://www.homologacao.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/6351. Acesso em: 19 de jul. de 2023.
CONCEIÇÃO, J. H. C. da; VASCONCELOS, S. M. Jogos Digitais no Ensino de Ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 11(24), 160-185, 2018. Disponível em: http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/1279. Acesso em: 6 de ago. de 2023.
COSTA, S. R. S.; DUQUEVIZ, B. C.; PEDROZA, R. L. S. Tecnologias Digitais como instrumentos mediadores da aprendizagem dos nativos digitais. Psicologia Escolar e Educacional, v. 19, p. 603-610, 2015. Disponível em: https://www.scielo.br/j/pee/a/NwwLwRTRTdBDmXWW4Nq7ByS/?lang=pt Acesso em: 15 de set. de 2023.
CARDOSO, C. A; FERREIRA, V. A; BARBOSA, F. C. G. (Des) igualdade de acesso à educação em tempos de pandemia: uma análise do acesso às tecnologias e das alternativas de ensino remoto. Revista Com Censo: Estudos Educacionais do Distrito Federal, v. 7, n. 3, p. 38-46, 2020. Disponível em: https://periodicos.se.df.gov.br/index.php/comcenso/article/view/929/554. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
DIAS, N.; ANDRADE, M.; ROSALEN, M. Utilização de jogo digital no processo de Ensino e aprendizagem de Ciências. Encontro de Pesquisa em Educação em Ciências, 10, 1-8, 2015. Disponível em: https://www.abrapec.com/enpec/x-enpec/anais2015/busca.htm?query=Utiliza%E7%E3o+de+jogo+digital+no+processo+de+Ensino+e++aprendizagem+de+Ci%EAncias. Acesso em: 5 de ago. de 2023.
FALKEMBACH, Gi. A. M. O lúdico e os jogos educacionais. CINTED-Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, UFRGS, p. 911, 2006.
FLICK, U. Introdução à pesquisa qualitativa. Tradução Joice Elias Costa. 3.ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.
GOMES, T; TEDESCO, P. Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 23. , 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017 . p. 1-10. Disponível em: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
HOCHSPRUNG, J.; CRUZ, D. M. Jogos digitais/eletrônicos em sala de aula: uma revisão sistemática. Proceedings of SBGames, 2(4), 1132-1135, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175527.pdf. Acesso em: 13 de jul. de 2023.
HUIZINGA, J. Homo ludensino: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.
IBGE. Acesso à Internet e à Televisão e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal 2021. Disponível em: https://biblioteca.ibge.gov.br/index.php/biblioteca-catalogo?view=detalhes&id=2101963. Acesso em: 9 jun. 2023.
JUNIOR, I. de O. et al. Educação pública, acesso às tecnologias digitais e ao ensino remoto na pandemia da COVID-19. Geografares, n. 36, 2023. Disponível em: https://journals.openedition.org/geografares/9274. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
KENSKI, V. M. Educação e Tecnologias: O Novo Ritmo da Informação. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.
LIBÂNEO, J.C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.
LOPES, Nuno; OLIVEIRA, Isolina. Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar. Educ. Form. Tecnol, p. 04-20, 2013. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S1646-933x2013000100002&script=sci_abstract&tlng=en Acesso em: 30 de jun. de 2023.
MACÊDO, P. H.; LIMA, M. M.; SANTOS, W. Jogo digital como auxílio no estudo da matemática: Um estudo de caso com estudantes do Ensino fundamental I. In Anais do XXIII Workshop de Informática na Escola. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 548-557, 2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/view/16290. Acesso em: 26 de jul. de 2023.
MACHADO, M. M., et al. Os jogos digitais como alternativa metodológica no Ensino de ciências. Encontro sobre Investigação na Escola, 17(1), 2021. Disponível em: https://portaleventos.uffs.edu.br/index.php/EIE/article/view/15226/10640. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
MALONE, T. W. Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333-369, 1981. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1207/s15516709cog0504_2. Acesso em: 27 de jul. de 2023.
MARINHO, S. P.; LOBATO, W. Tecnologias digitais na educação: desafios para a pesquisa na pós-graduação em educação. Colóquio de Pesquisa em Educação, v. 6, p. 1-9, 2008. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Simao-Marinho/publication/255648750_Tecnologias_digitais_na_educaçãoao_desafios_para_a_pesquisa_na_pos-graduacao_em_educaçãoao/links/54b6f9f20cf24eb34f6e9856/Tecnologias-digitais-na-educaçãoao-desafios-para-a-pesquisa-na-pos-graduacao-em-educaçãoao.pdf. Acesso em: 9 jun. 2023.
MATTAR, J.; SOUZA, A. L. M.; BEDUSCHI, J. de O. Games para o Ensino de metodologia científica: revisão de literatura e boas práticas. EFT: Educação, Formação; Tecnologias, 10(1), 3-19, 2017. Disponível em: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6050649. Acesso em: 6 de ago. de 2023.
McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press, 2011.
MEDEIROS, M. D. O.; SCHIMIGUEL, J. Uma abordagem para avaliação de jogos educativos: ênfase no ensino fundamental. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, 10(3), 2012. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/36378/23472. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
MÉLEGA, J. C.; TARGA, M. dos S. A digital game about water use as a teaching-learning tool in elementary school. Ambiente e Água - An Interdisciplinary Journal of Applied Science, 15(7), 1-16, 2020. Disponível em: https://openurl.ebsco.com/EPDB%3Agcd%3A14%3A9692878/detailv2?sid=ebsco%3Aplink%3Ascholar&id=ebsco%3Agcd%3A147746696&crl=c Acesso em: 16 de set. de 2023.
MENEZES, J. B. F., et al. Dar o play! Jogos digitais para o Ensino de ciências produzidos pelos bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID). Ciência em Tela, 15, 1-11, 2022. Disponível em: http://www.cienciaemtela.nutes.ufrj.br/artigos/15sa1.pdf. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
MORAN, J. M. A educação a distância online. In: MORAN, J. M., et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. São Paulo: Editora Papirus, 2018.
MORAN, J. M. A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá. 6. ed. Campinas, SP: Papirus, 2015.
MOURA J. S.; ALVES, L. Jogos eletrônicos e mediação docente. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. 139-149, 2009. Disponível em: https://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult16_09.pdf. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
MOURA, V. S. de; MANSILLA, D. E. P. Avaliação da aprendizagem em uma escola do Ensino médio sobre o bioma cerrado por meio de jogos digitais no período da pandemia. REAMEC-Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, v. 11, n. 1, p. e23001-e23001, 2023. Disponível em: https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec/article/view/14534. Acesso em: 10 de jul. de 2023.
NETO, F. E.; et al. Jogo digital adaptado ao tema água no Ensino de Ciências para alunos de uma escola pública da região metropolitana de Belém-Pa. (Dissertação de Mestrado). Universidade Federal do Pará, Belém, PA, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/13366. Acesso em: 6 de ago. de 2023
NETO, J. S.; et al. Tecnologias de Ensino utilizadas na Educação na pandemia COVID-19: uma revisão integrativa. Research, Society and Development, 10(1), 1-14, 2021. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/11974. Acesso em:. 20 de jul. de 2023.
NUNES, P. R.; CHAVES, A. C. L. Ciano quiz: um jogo digital sobre cianobactérias como intrumento para a educaçao ambiental no Ensino médio. Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477, v. 7, n. 3, p. 324-349, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.22407/2176-1477/2016.v7i3.447 17 de jul. de 2023.
OLIVEIRA, R. M.; CORRÊA, Y. Ensino de língua portuguesa com a mediação das tecnologias digitais em tempos de pandemia. Dialogia, 36, 252-268, 2020. Disponível em: https://periodicos.uninove.br/dialogia/article/view/18336. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
ONARI, D. Y.; YONEZAWA, W. M. O papel do design na produção de jogos digitais educacionais para o Ensino de ciências. Anais do 6º Congresso Internacional de Design da Informação, 2014. Disponível em: https://pdf.blucher.com.br/designproceedings/cidi/CIDI-155.pdf. Acesso em: 10 de ago. de 2023.
PACHECO, A. C. R. Pressupostos de avaliação na aplicação de jogos digitais no Ensino de Química: Uma análise a partir da revisão sistemática da literatura. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências. Belo Horizonte, MG, 25, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-21172022240144. Acesso em: 23 de jul. de 2023.
PAIVA, C. A.; TORI, R. Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 1-4, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175287.pdf. Acesso em: 18 de jul. de 2023.
PAULA, B. H. de; VALENTE, J. A. Errando para aprender: a importância dos desafios e dos fracassos para os jogos digitais na Educação. RENOTE- Revista Novas Tecnologias na Educação, 13(2), 2015. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/61365/36286. Acesso em: 16 de ago. de 2023.
PAULA, B. H. de; VALENTE, J. A. Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no Ensino formal. Revista Iberoamericana de Educaçãoión, v. 70, n. 1, p. 9-28, 2016. Disponível em: https://core.ac.uk/download/pdf/296792159.pdf. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
PRODANOV, C. C.; FREITAS, E. C. Metodologia do trabalho científico. Novo Hamburgo: Feevale, 2013.
RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R. O uso de jogos digitais no Ensino de Ciências Naturais e Biologia: uma revisão sistemática de literatura. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 19(2), 450-473, 2020. Disponível em: http://revistas.educaçãoioneditora.net/index.php/REEC/article/view/305. Acesso em: 10 de ago. de 2023.
ROCHA, J. S., CORREIA, P. C. H.,; SANTOS, J. Z. Jogos digitais e suas possibilidades na/para educação inclusiva. Revista Pedagógica, 23, 1-25, 2021. Disponível em: https://pegasus.unochapeco.edu.br/revistas/index.php/pedagogica/article/view/5662. Acesso em: 1 de ago. de 2023.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, n. 1, 2008. Disponível em: https://doi.org/10.22456/1679-1916.14405 Acesso em: 10 de out. de 2023.
SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, v. 23, n. 42, p. 73-89, 2014. Disponível em: https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2014.v23.n42.p73-89 10 de jul. de 2023.
SCHERER, S.; BRITO, G. da S. Integração de tecnologias digitais ao currículo: diálogos sobre desafios e dificuldades. Educar em Revista, 36, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1590/0104-4060.76252. Acesso em: 19 de jul. de 2023.
SEIFERT, T; MIARA, I. The Effect of Social Networks on Relationships Outside the Network. In: Intimacy and Developing Personal Relationships in the Virtual World. IGI Global, p. 213-235, 2019. Disponível em: https://www.igi-global.com/chapter/the-effect-of-social-networks-on-relationships-outside-the-network/207926 Acesso em: 20 de ago. de 2023.
SIGNORI, G. G.; GUIMARÃES, J. C. F. de. Gamificação como método de Ensino inovador. Int. J. Activ. Learn, v. 1, n. 1, p. 66-77, 2016. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/312075896_GAMIFICACAO_COMO_METODO_DE_ENSINO_INOVADOR. Acesso em: 17 de jul. de 2023.
SILVA, A. H; FOSSÁ, M. I. T.. Análise de conteúdo: exemplo de aplicação da técnica para análise de dados qualitativos. Qualitas revista eletrônica, v. 16, n. 1, p. 1-14, 2015. Disponível em: https://www.fepiam.am.gov.br/wp-content/uploads/2020/06/2113-7552-1-PB.pdf. Acesso em: 30 de jun. de 2023.
SILVA, E. H. B. da; NETO, J. G. da S; SANTOS, M. C. dos. Pedagogia da pandemia: reflexões sobre a educação em tempos de isolamento social. Revista Latino-Americana de Estudos Científicos, 1(4), 29-44, 2020. Disponível em: https://periodicos.ufes.br/ipa/article/view/31695. Acesso em: 10 de ago. de 2023.
SILVA, M. L. M.; ARAUJO, R. M. Crayon Sharks: um estudo de caso sobre o design e aplicação de um jogo digital para o Ensino de Ciências. HOLOS, 7, 328-343, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.15628/holos.2017.3080. Acesso em: 6 de ago. de 2023.
SOBREIRA, E. S. R.; VIVEIRO, A. A.; D'ABREU, J. V. V. Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais: uma proposta educativa no Ensino de Ciências para crianças. Tecné, Episteme y Didaxis: TED, 44, 71-88, 2018. Disponível em: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8990. Acesso em: 4 de ago. de 2023.
THEISEN, G. R. Jogo digital no Ensino de Ciências: ferramenta potencializadora para a aprendizagem. (Trabalho de Conclusão do Curso) Universidade Federal de Santa Maria, Cachoeira do Sul, RS, 2018. Disponível em: http://repositorio.ufsm.br/handle/1/16667. Acesso em: 6 de ago. de 2023.
VALENTE, J. A.; ALMEIDA, M. E. B. de. Formação de Educadores para o Uso da Informática na Escola. 2. ed. São Paulo: Avercamp, 2009.
VASCONCELLOS, M. S., et al. As várias faces dos jogos digitais na educação. Informática na educação: teoria; prática, 20(4), 2017. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/77269/45381. Acesso em: 10 de ago. de 2023.
VYGOTSKI, L. S. Psicologia pedagógica. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
ZANELLA, L. C. H., et al. Metodologia da pesquisa. Florianópolis: SEAD/UFSC, 2013.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Cómo citar
Licencia
Derechos de autor 2025 Felipe Augusto da Silva, Luciane Lopes de Souza, Silvia Regina Sampaio Freitas

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Política de Direitos autorais
Os autores mantêm os direitos autorais de seus trabalhos publicados na Revista REAMEC, atendendo às exigências da Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, que altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências, enquanto a revista utiliza um modelo de licenciamento que favorece a disseminação do trabalho, particularmente adotando a Licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0).
Os direitos autorais são mantidos pelos autores, os quais concedem à Revista REAMEC os direitos exclusivos de primeira publicação. Os autores não serão remunerados pela publicação de trabalhos neste periódico. Os autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não exclusiva da versão do trabalho publicado neste periódico (ex.: publicar em repositório institucional, em website pessoal, publicar uma tradução, ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial neste periódico. Os editores da Revista têm o direito de realizar ajustes textuais e de adequação às normas da publicação.
Política de Acesso Aberto/Livre
Os manuscritos publicados na Revista REAMEC são acessíveis gratuitamente sob o modelo de Acesso Aberto, sem cobrança de taxas de submissão ou processamento de artigos dos autores (Article Processing Charges – APCs). A Revista utiliza Licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) para assegurar ampla disseminação e reutilização do conteúdo.
Política de licenciamento - licença de uso
A Revista REAMEC utiliza a Licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). Esta licença permite compartilhar, copiar, redistribuir o manuscrito em qualquer meio ou formato. Além disso, permite adaptar, remixar, transformar e construir sobre o material, desde que seja atribuído o devido crédito de autoria e publicação inicial neste periódico.










































































